Fordeler og ulemper med Virtual Reality

VR

VR er kommet for å bli, hevder produsentene. Innenfor tekmiljøene har det blitt snakket om VR i årevis. Vi kan ikke nekte for at VR har stort potensiale, men hvorfor har det ikke slått bedre an blant brukerne? Vi tar en nærmere titt på problemer og muligheter med VR.

Er VR i ferd med å dø?

VR-teknologien ble spådd en eksplosiv utvikling, og det ble anslått at “alle” ville eie et VR-headset innen kort tid. Det har nå gått et par år siden den nye generasjonen VR-briller landet i butikkhyllene, og spådommen har ikke helt slått an. VR-teknologien har fortsatt en vei å gå før den er enkel og engasjerende nok til at “alle” må en bit av kaka. I et intervju med Rolling Stone fortalte Jason Rubin, sjef for Oculus, at VR ikke er i ferd med å dø, men snarere i ferd med å blomstre. Det er fortsatt problemer med software og hardware som må løses - som for eksempel skjermoppløsning og ledninger som kobler brillene til skjermen. Produsentene av VR-teknologi jobber daglig med å løse disse utfordringene og hvem vet - kanskje er det ikke lenge igjen før VR-headset er en like selvsagt del av et hjem som en TV.

Problemet for forbrukerne er at det ikke er helt klart hva VR-teknologien er godt for. Akkurat som med 3D-teknologi var det mye hype rundt lanseringen, men engasjementet falt raskt. Produsentene arbeidet med å utvikle spill for å demonstrere nye måter å bruke teknologien på, framfor å tilby en dyp og varig spillopplevelse. Underholdningsverdien var stor, men kortvarig, og nytteverdien var for lav.

Det bør også nevnes at prisen fortsatt er i høyeste laget. Occulus Rift koster rundt €449, og da får du headset, to sensorer, to touch controllers og syv VR apper med på kjøpet. Samsung Gear VR ligger på rimelige €150, men må brukes sammen med en av de nyeste Samsung Galaxy S-modellene. HTC Vive Pro koster fra €879, mens den rimeligere versjonen HTC Vive kan kjøpes for rundt €700.

Engasjerende spillopplevelse

Når produsentene begynner å møte forbrukernes behov for engasjerende spillopplevelser, kommer trolig teknologien til å øke i popularitet. I 2019 skal det for eksempel lanseres et VR-spill fra Titanfall-utvikler Respawn Entertainment, som lover en større og dypere spillopplevelse. Dette er et samarbeid mellom Respawn og Oculus. Det er knyttet store forventninger rundt denne lanseringen, og kanskje er det nok til å rekruttere gamere over til VR.

På samme måte jobber NetEnt, utvikler av digitale plattformer for nettcasino, med en egen VR-slotmaskin. NetEnt står bak digitale spilleautomater som Jumanji, Starburst og Mega Fortune Dreams, og har altså lansert at de arbeider med real-money Virtual Reality slot. Dette er gode nyheter for alle som liker å spille på online casino. En VR-casinoopplevelse bringer virkelighetsnære Live Casino til et helt nytt nivå. Et godt tips for deg som liker å holde deg oppdatert på nye spill, er å besøke såkalte anbefalingssider. Nyecasino.com er en slik side, som gir deg en oversikt nye spill på det norske markedet.

VR-teknologien var opprinnelig tiltenkt den enkelte forbruker, men produsentene har også rettet seg mot andre markeder for å selge inn VR-opplevelsen. Mange steder er det mulig å booke VR-headset for gruppearrangementer, som for eksempel utdrikningslag og teambuilding-aktiviteter. VR har også vist seg svært vellykket som et Escape Room-element. Disse markedene er gode måter å vise fram VR-teknologien på, men produsentenes mål er at VR etter hvert skal finnes i den enkelte forbrukers hjem.  

VR har stort potensiale

I dag er VR stort innenfor tekmiljøer, men det stopper der. Det er særlig spill som er populært: adventure-spill, utforskende spill, kjørespill, skytespill og spill innen grøssersjangeren. I tillegg kommer VR-casinoopplevelsen, med virkelighetsnære sjansespill og pengespill som spilleautomater og Live Casino. VR-teknologien åpner imidlertid for en rekke interessante muligheter, og alt er lagt til rette for at VR skal bli allemannseie. Etter hvert som VR stiger i popularitet, tyder alt på at det kommer til å handle om mye mer enn engasjerende spillopplevelser. Det finnes allerede tilgjengelig innhold innenfor undervisning og opplæring, og 360 gradersfilmer begynner å bli ganske vanlig. Pornobransjen har også kastet seg på VR-bølgen. I tillegg har VR stort potensiale innen treningstimer, boligvisninger og produktvisualisering. Tenk deg å gå på en 360 graders virtuell visning! Det hadde unektelig vært utrolig praktisk.

Legg igjen en kommentar